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mod・アセット制作 [2019/02/19 21:42]
kaminogi
mod・アセット制作 [2019/03/23 18:57] (現在)
tokachi269
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-## 必要なもの  +## 初心者方はまずはチュートリアルから!
  
-* Blender等モデリングソフ +アセット制作右も左もわからない方向けに、誰でも看板アセッを制作できるチュートリページを作りました。
-* 画像編集ソフ(Photoshop、GIMPなど) +
-* [[ネームツー]]+
  
-## 大まかな流れ+こちらも確認してみてください!
  
-- Blenderでモデリング +**[[mod・アセット制:​初心者向けアセッ制作ートリア|初心者向けアセット制作チュートリアル]]**
-- テクスチャをる +
-- Blenderからエクスポー +
-- モデルとテクスャをインポートフォダにコピー +
-- Cities:​Skylinesのアセットエディターを開いてインポート +
-- 通常マップで設置して動作確認 +
- +
  
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-## Blenderの導入  ​ 
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-Blenderは[公式サイト](https://​www.blender.org/​download/​)からDLする方法と[Steam版](https://​store.steampowered.com/​app/​365670/​Blender/​)を使う方法があります。基本的にどちらを使っても構いませんがSteam版はアップデートがあったときに自動で更新してくれるので便利です。 
-  * 日本語化  ​ 
-「File」→「User Preferences..」を開きます。  ​ 
-  ​ 
- ​{{:​pasted:​20180603-213344.png?​500}}  ​ 
-  ​ 
-User Preferencesが開いたら「System」タブに切り替えます。International Fontsにチェックを入れ、TranslateのInterface、Tooltipsの二つをオンにします。  ​ 
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- ​{{:​pasted:​20180603-214650.png?​500}}  ​ 
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-左下の「ユーザー設定の保存」をクリックすれば日本語化は完了です。  ​ 
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-  * 初期設定 ​ \\ Cities:​Skylines一つのマスの大きさは''​8m''​です。Blenderでの確認がしやすいようにグリッドの幅を合わせて、辺の長さを表示させましょう。 
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-      - Nキーを押してプロパティ・シェルフを表示させます。 
-      - 表示タブのグリッドから拡大縮小の値を4にします。 
-  ​ 
-  これでグリッド4つが1マスとなるようになりました。 ​   
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-{{:​pasted:​20180612-003036.png?​500}}  ​ 
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-辺の長さについては後ほど説明します。 
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-## モデリング  ​ 
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-モデリングにはいります。Blenderの操作方法は独特と言われておりその理由としてよくあげられるのはショートカットキーの多用、右クリックでの選択があげられます。最初はなれないと思いますが、ショートカットは作業の効率を格段にあげられるので使いながらゆっくり覚えていきましょう。今回は作例として最も作りやすい看板のアセットを制作します。 
-  - モデリングの作業をしていく中央の画面を3Dビューといいます。起動した時点ですでに3つの物体が置かれていますがこれはアセット製作する上では不要なので削除します。  ​ 
-  - Aを押してすべて選択したらDeleteキーを押してエンターを押すと削除されます。 
-  ​ 
-{{:​pasted:​20180612-003110.png?​500}}  ​ 
-  ​ 
-    * 左のツールシェルフから作成タブで立方体を選択します。中心に設置されなかった場合は下の数値をすべて0にして中心に移動させましょう。 
-    *  作成が終わったらTabキーを押してエディターモードに入ります。  ​ 
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-  * 辺の長さの表示 ​   ​ 
-右のプロパティ・エディターの左から3番目のシーンタブを選択します。単位の長さをメートル法にします。プロパティ・シェルフのメッシュ表示から辺情報の長さを選択することで辺の長さが表示されました。 
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-  * モデリング  ​ 
-現在の状態では 
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-# テクスチャの作成  ​ 
-  
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-テクスチャには、  ​ 
-ディフューズマップ(基本となるテクスチャ): model01%%_%%d.png  ​ 
-アルファマップ(透過) ​ : model01%%_%%a.png  ​ 
-スペキュラマップ(反射、光沢) : model01%%_%%s.png  ​ 
-ノーマルマップ(面の凹凸表現) : model01%%_%%n.png  ​ 
-イルミネーションマップ(照明) : model01%%_%%i.png  ​ 
-カラーマップ(カラーバリエーション) : model01%%_%%c.png  ​ 
-といった種類があります。ディフューズマップ以外は必須ではないので必ずしも用意する必要はありません。テクスチャは256x256、512x1024、1024x1024などの2のべき乗である必要があります。 
-テクスチャが大きすぎるとメモリを圧迫してしまうのでなるべく小さくなるように心がけましょう。  ​ 
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-### アルファマップ(_a)  ​ 
-アルファマップは透過する部分を指定するテクスチャです。白は非透過、黒は透過されます。  ​ 
-半透明はサポートされていませんがローターシェーダーを使用すれば作ることができます。  ​ 
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-### スペキュラマップ(_s)  ​ 
-スペキュラマップは反射率を指定するテクスチャです。グレースケール値が小さいほど(白いほど)反射するようになり擬似的な建物内の床と窓の反射が表示されます。筆者の場合、壁は1~15、窓は200程度に設定しています。 
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-### ノーマルマップ(_n)  ​ 
-ノーマルマップは疑似的な凸凹を生成するテクスチャです。タイルの壁など細やかな凸凹を表現する際に使用します。  ​ 
-[こちらのサイト](http://​cpetry.github.io/​NormalMap-Online/​)でデフューズテクスチャから変換することができます。窓や看板など凸凹させたくない部分は塗りつぶしてから読み込みましょう。 
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-### イルミネーションマップ(_i)  ​ 
-窓の照明を指定するテクスチャです。グレースケールが0から120の場合は昼夜問わず点灯し、120に近いほど明るくなります。128から255の場合は夜間、ランダムに点灯します。光らせたくない場所は192で塗りつぶしましょう。詳しくは[ガイド](https://​steamcommunity.com/​sharedfiles/​filedetails/?​id=524027632)を参照のこと。  ​ 
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-### カラーマップ(_c)  ​ 
-屋根の色や車の色などになどバリエーションを持たせたい時に使用するテクスチャです。白く塗りつぶした部分に適用され、最大で4種類の色パターンを指定できます。  ​ 
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-## インポート  ​ 
-MODが大量に導入されているとアセットエディターを開いたときに重くなることがあるので、制作に不要なMODはオフにしましょう。 
-インポートする前にグラフィック設定が最高に設定されていることを確認してください。最高になっていなければテクスチャはより低い解像度に縮小されてしまいます。 
-C:​\Users\Username\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import 
-を開いてインポートしたいアセットのメッシュファイルとテクスチャをすべて上記のフォルダにコピーします。 
-アセットエディターを開いて 
  
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  • mod・アセット制作.1550580174.txt.gz
  • 最終更新: 2019/02/19 21:42
  • by kaminogi